4回目の記事で、6回目まで続く予定です。
◇製品評価:修正のされにくさ
製品の市場投入は、プロジェクトだけではなく立場的
に本部長・GMにとっても、大きな問題が発生せずに
進められることが望ましいため、
プロジェクトで修正事項決定
(大がかりな修正が必要となる事項は選択から外れる)
⇒承認 という流れになりつつある(実は数年前と一緒)。
そういうことを防止するために、製品評価会を実施し、
「本当にそれで大丈夫なのか?」と立ち止まる機会を
設けていたが、
それがなくなったため、もはやEG・ST・TKで
行われたような大手術は必要であっても行われない
だろうし、
JP・RY3のようにデバック中でも画像修正が入る
ということがなくなると思われる。
注:デバックとはプログラム等の最終確認。
開発側からするとそうなれば「=開発期間延長」
WTのようにプロジェクト内チェックが厳しいプロ
ジェクトはそれでもあまり不安はないが、
JP・RY3の例のようにプロジェクト内の最終
判断者の判定が甘い場合、当時は「修正しろ」という
指示を出せたが、
今の評価体系では甘い判定を是正することが難しい。
製品評価会がなくなった理由も実はそのようにしたい
という開発側の意図があるのでは?
当社機の稼働が目に見えて上がってきたのはEG以降
の機種からであり、それは実際に大手術や大がかりな
修正をしたことと、
しっかりした遊技機を作らないと修正させられると
いう意識を開発側が持つようになったためだが、
その時の「スケジュールよりも商品性を大事にしよう」
という意気込みを打ち消そうという流れに今は再び
なってきている。
2026.9.1
商品を投入すれば必ずある程度は売れる、或いは、
商品投入を遅らせてしまうと商機を逸するという
場合は、商品投入スケジュールが優先となります。
でも、その商品がヒットし、評価を得ないと先々の
商品の販売に悪影響を与えてしまうという場合は話が
違ってきます。
スケジュールよりも商品性の向上が求められ、それが
企業ブランドの向上へとつながって行きます。
言ってみれば、自ら企業ブランドを落としていくような
開発・販売体制にしてしまい、最終的にパチンコ販売
から撤退ということになってしまったと言えます。

ちなみにこれは「CRセブンドーフ」の画像ですが、
プロジェクト内で本当によく協議しました。
特に右側のほうの画像。
「見えてはいけないけど、見えてる?」と遊技者が
妄想してくれるようなギリギリの画像でお願いします
と画像制作会社に注文。
「何が見えて」なのかは言わないですけど、。





